#PAGE_PARAMS# #ADS_HEAD_SCRIPTS# #MICRODATA#

Speciálně navržené videohry mohou podpořit duševní zdraví dětí a dospívajících

3. 12. 2025

Přehled publikovaných studií z let 2011–2024, který provedl tým z Dětského centra Johnse Hopkinse, ukazuje, že některé videohry vyvinuté jako digitální intervence mohou být užitečným doplňkem péče u dětí a adolescentů s úzkostnými poruchami, depresí nebo poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD).

Potřeba péče narůstá

Že má přibližně 20 % dětí a dospívajících ve věku 3–17 let V USA diagnostikovanou duševní, emoční, vývojovou nebo behaviorální poruchu, uvedla Agentura pro výzkum a kvalitu zdravotní péče. Výskyt sebevražedného chování u studentů středních škol se mezi lety 2009 a 2019 zvýšil o více než 40 %. Pandemie COVID-19 tento trend dále prohloubila.

Přestože výzkum naznačuje, že rodiče a další pečovatelé vyhledávají pro své děti péči o duševní zdraví, čekací doby na schůzky se prodloužily a kapacity dětských psychiatrů a psychologů zůstávají dlouhodobě nedostatečné. Jak uvedl hlavní autor studie Dr. Barry Bryant, ani zdvojnásobení počtu dětských poskytovatelů duševní péče by stále nepokrylo aktuální potřeby.

Co ukázal přehled randomizovaných studií

Tým vědců analyzoval 27 randomizovaných klinických studií zahrnujících téměř 3000 dětí a dospívajících ve věku 6–17 let s rovnoměrným zastoupením pohlaví. Zahrnuté intervence byly vyvinuty cíleně pro podporu léčby ADHD, deprese nebo úzkosti.

U ADHD šlo o hry vyžadující paralelní plnění úkolů (například závodní hry kombinované s dalšími podněty), které posilovaly schopnost rozdělit pozornost. Hry cílené na deprese a úzkosti často obsahovaly herní prvky například kognitivně-behaviorální terapie.

Intervence byly realizovány na různých technologických platformách –⁠ počítačích, tabletech, herních konzolích i chytrých telefonech a lišily se dostupností –⁠ od volně přístupných až po aplikace vyžadující zapojení výzkumného týmu.

Přínos zejména u ADHD a deprese

Autoři pomocí metaanalýzy s modelem náhodných efektů a stanovení Hedgesova g (statistika používaná k měření velikosti účinku) zjistili, že u ADHD a deprese došlo k mírnému, ale statisticky významnému zlepšení symptomů (g = 0,28), včetně lepší koncentrace nebo zmírnění smutku. U úzkostné poruchy však změna symptomů nebyla statisticky významná (g = 0,07).

Pro srovnání, běžné osobní intervence často dosahují středních (g ≈ 0,50) až velkých (g ≥ 0,80) efektů. Lepších výsledků bylo dosaženo u videoher s předem stanoveným časovým limitem a ve studiích s vyšším podílem chlapců.

Doplněk k terapii, nikoli náhrada

Podle spoluautora dětského a adolescentního psychologa Josepha McGuirea, Ph.D., mohou digitální intervence s herními prvky sloužit jako dostupný a motivační nástroj v případech, kdy není okamžitě dostupná individuální terapie. Mohou pomoci překlenout dobu čekání nebo fungovat jako první krok směrem k systematické péči.

„I když jsou přínosy stále skromné, náš výzkum ukazuje, že máme k dispozici nové nástroje podporující duševní zdraví dětí, které mohou být pro rodiny relativně dostupné,“ dodal McGuire.

Autoři však upozorňují na řadu omezení, zejména různorodost studií, odlišné nástroje měření (například rodičovské nebo dětské sebeposouzení) a omezenou dostupnost některých her. Nejlepších výsledků bylo dosaženo při strukturovaném hraní (20–45 minut, třikrát týdně), které zároveň neneslo riziko nadměrného užívání typického pro závislostní chování.

Digitální intervence mají potenciál

Speciálně vyvinuté videohry sice nenahrazují tradiční terapeutické postupy, ale mohou představovat dostupný a flexibilní doplněk péče, zejména u ADHD a deprese. Podle autorů studie je žádoucí další výzkum zaměřený na identifikaci charakteristik her, které maximalizují jejich terapeutický účinek.

Do budoucna by mohlo být přínosné, aby pediatři, školní psychologové nebo další poskytovatelé péče měli přehled o ověřených aplikacích a mohli je doporučit jako doplněk k terapii. Cílený výběr videohry podle věku, diagnózy a dostupnosti zvyšuje pravděpodobnost přijetí ze strany dětí i rodičů a snižuje riziko neefektivního využití.

(mb)

Zdroje:
1. Bryant B. R., Sisk M. R., McGuire J. F. Efficacy of gamified digital mental health interventions for pediatric mental health conditions: A systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatr 2024 : 178 (11): 1136–1146, doi: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139.
2. Specially designed video games may benefit mental health of children and teenagers. Johns Hopkins Medicine 2024 Sep 09. Dostupné na: www.hopkinsmedicine.org/news/newsroom/news-releases/2024/09/specially-designed-video-games-may-benefit-mental-health-of-children-and-teenagers



Kurzy Podcasty Doporučená témata Časopisy
Přihlášení
Zapomenuté heslo

Zadejte e-mailovou adresu, se kterou jste vytvářel(a) účet, budou Vám na ni zaslány informace k nastavení nového hesla.

Přihlášení

Nemáte účet?  Registrujte se

#ADS_BOTTOM_SCRIPTS#