Speciálně navržené videohry mohou podpořit duševní zdraví dětí a dospívajících
Systematický přehled a metaanalýza studií z let 2011–2024, provedené týmem z Dětského centra Johnse Hopkinse, ukazují, že některé videohry vyvinuté jako digitální intervence mohou být užitečným doplňkem péče u dětí a adolescentů s úzkostnými poruchami, depresí nebo poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD).
Potřeba péče narůstá
Že má přibližně 20 % dětí a dospívajících ve věku 3–17 let V USA diagnostikovanou duševní, emoční, vývojovou nebo behaviorální poruchu, uvedla Agentura pro výzkum a kvalitu zdravotní péče (AHRQ). Výskyt sebevražedného chování u studentů středních škol se mezi lety 2009 a 2019 zvýšil o více než 40 %. Pandemie COVID-19 tento trend dále prohloubila.
Přestože výzkum naznačuje, že rodiče a další pečovatelé vyhledávají pro své děti péči o duševní zdraví, čekací doby na schůzky se prodloužily a kapacity dětských psychiatrů a psychologů zůstávají dlouhodobě nedostatečné. Jak poznamenal hlavní autor studie dr. Barry Bryant, ani zdvojnásobení počtu dětských poskytovatelů duševní péče by stále nepokrylo aktuální potřeby.
Možnosti technologických intervencí v terapii
Tým výzkumníků analyzoval 27 randomizovaných klinických studií zahrnujících téměř 3 tisíce dětí a dospívajících ve věku 6–17 let s rovnoměrným zastoupením pohlaví. Zahrnuté intervence byly vyvinuty cíleně pro podporu léčby ADHD, deprese či úzkosti.
U ADHD šlo o hry vyžadující paralelní plnění úkolů (například závodní hry kombinované s dalšími podněty), které posilovaly schopnost rozdělit pozornost. Hry cílené na deprese a úzkosti často obsahovaly herní prvky například kognitivně-behaviorální terapie.
Intervence byly realizovány na různých technologických platformách – počítačích, tabletech, herních konzolích i chytrých telefonech a lišily se dostupností – od volně přístupných až po aplikace vyžadující zapojení výzkumného týmu.
Přínos zejména u ADHD a deprese
Autoři pomocí metaanalýzy s modelem náhodných efektů a stanovení Hedgesova g (statistika používaná k měření velikosti účinku) zjistili, že u ADHD a deprese došlo k mírnému, ale statisticky významnému zlepšení symptomů (g = 0,28), včetně lepší koncentrace nebo zmírnění smutku. U úzkostné poruchy však změna symptomů nebyla statisticky významná (g = 0,07).
Pro srovnání, běžné osobní intervence často dosahují středních (g ≈ 0,50) až velkých (g ≥ 0,80) efektů. Lepších výsledků bylo dosaženo u videoher s předem stanoveným časovým limitem a ve studiích s vyšším podílem chlapců.
Doplněk k terapii, nikoliv náhrada
Podle spoluautora studie, dětského a dorostového psychologa dr. Josepha McGuirea, mohou digitální intervence s herními prvky sloužit jako dostupný a motivační nástroj v případech, kdy není okamžitě dostupná individuální terapie. Mohou pomoci překlenout dobu čekání nebo fungovat jako první krok směrem k systematické péči. „I když jsou přínosy stále skromné, náš výzkum ukazuje, že máme k dispozici nové nástroje podporující duševní zdraví dětí, které mohou být pro rodiny relativně dostupné,“ podotýká dr. McGuire.
Autoři však upozorňují na řadu omezení, zejména různorodost studií, odlišné nástroje měření (například rodičovské nebo dětské sebeposouzení) a omezenou dostupnost některých her. Nejlepších výsledků bylo dosaženo při strukturovaném hraní (20–45 minut, 3× týdně), které zároveň neneslo riziko nadměrného užívání typického pro závislostní chování.
Digitální intervence mají potenciál
Speciálně vyvinuté videohry sice nenahrazují tradiční terapeutické postupy, ale mohou představovat dostupný a flexibilní doplněk péče, zejména u ADHD a deprese. Podle autorů studie je žádoucí další výzkum zaměřený na identifikaci charakteristik her, které maximalizují jejich terapeutický účinek.
Do budoucna by mohlo být přínosné, aby pediatři, školní psychologové nebo další poskytovatelé péče měli přehled o ověřených aplikacích a mohli je doporučit jako doplněk k terapii. Cílený výběr videohry podle věku, diagnózy a dostupnosti zvyšuje pravděpodobnost přijetí ze strany dětí i rodičů a snižuje riziko neefektivního využití.
(mb)
Zdroje:
1. Bryant B. R., Sisk M. R., McGuire J. F. Efficacy of gamified digital mental health interventions for pediatric mental health conditions: a systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatr 2024; 178 (11): 1136–1146, doi: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139.
2. Specially designed video games may benefit mental health of children and teenagers. Johns Hopkins Medicine, 2024. Dostupné na: www.hopkinsmedicine.org/news/newsroom/news-releases/2024/09/specially-designed-video-games-may-benefit-mental-health-of-children-and-teenagers
Líbil se Vám článek? Rádi byste se k němu vyjádřili? Napište nám − Vaše názory a postřehy nás zajímají. Zveřejňovat je nebudeme, ale rádi Vám na ně odpovíme.
- Riziko Parkinsonovy choroby odhalí AI pomocí pouhých dvou vět
- „Jednohubky“ z klinického výzkumu – 2025/39
- Jak mohou VR brýle posloužit jako diagnostická pomůcka demence?
- Kmenové buňky otevírají dveře k možnostem léčby roztroušené sklerózy
- Isoprinosin je bezpečný a účinný v léčbě pacientů s akutní respirační virovou infekcí